Einstieg in die Spieleentwicklung: Modding

Im letzten Artikel habe ich berichtet wie wichtig es ist, Programmieren zu lernen. Aber um ein passabler Programmierer zu werden braucht man Zeit. In der Zwischenzeit braucht man aber nicht untätig herumzusitzen. Es gibt die unterschiedlichsten Möglichkeiten Erfahrungen zu sammeln und sein Können zu erweitern. Zusätzlich kann man so auch am ehesten herausfinden ob einem die Spieleentwicklung überhaupt zusagt und in welchem Bereich man sich am geeignetsten sieht, denn, ich kann’s nur immer wieder betonen, in der Spieleentwickung ist nicht alles nur Programmieraufwand, aber auch nicht alles Klicken im Editor.

Modding

Bei gewissen Spielereihen weiß man, wenn ein neues Spiel erscheint, dann dauert es nicht lange bis ein zugehöriges Modding-Tool nachgeliefert wird. Besonders im Strategie- und Rollenspielsektor sind Mods weit verbreitet. Den überwiegenden Anteil der Mods machen grafische Modifizierungen aus. Neue Charaktermodelle, bessere Texturen, neues Equipment und so weiter. Für diese Mods ist im Normalfall kein eigenes Tool notwendig, es reichen Photoshop, Maya und Co. Dafür lassen sich auch Mods für Spiele erstellen die solche offiziell gar nicht unterstützen. Die interessanteren und aus Sicht der Spieleentwicklung relevanteren Mods sind neue Quests, neue Orte oder sogar völlig neue Welten. Bekannte Beispiele sind: die Warcraft 3 Mod Dota (Defence of the ancients) welche so beliebt wurde, dass daraus ein eigenes Spiel wurde, die Mod hat nur noch wenig mit dem originalen Gameplay zu tun; für die Elder Scrolls-Reihe gibt es so viele Gameplay-Overhauls und neue Abenteuer; und nicht zu vergessen, ebenfalls eine Mod die zum eigenen Spiel wurde Counter Strike (Half Life).
Um diese Spielreihen, Tools und Mods sind riesige Communities entstanden. Die Elder Scrolls-Community zählt dabei zu den größten. Bethesda, der Entwickler der Elder Scrolls-Spiele, geht dabei so weit, dass gewisse Features von den Designern und Entwicklern gar nicht erst umgesetzt werden, da man auf die Community setzt.
Warum sollte man sich als angehender Spieleentwickler also mit dem Modding befassen? Um eine gute Mod zu erstellen sind sowohl Fähigkeiten im Umgang mit Game-Editoren, gewisse grafisches und gestalterisches Können sowie ein Verständnis für Programmieren/Skripten notwendig. Hat man erst einmal eine komplette Mod erstellt, kann man auch einschätzen ob man sich mehr fürs Skripten/Programmieren interessiert oder sich eher beim Game- und Level-Design austoben möchte oder sein Talent im Charakter- oder Quest-Design sieht.

Wenn man zum ersten Mal ein Mod-Tool sieht dann fühlt man sich etwas erschlagen. Da es meist auch kein offizielles Handbuch gibt sind die ersten Schritte oft ein bisschen schwierig. Wenn man sich nicht abschrecken lässt dann lohnt sich das meistens. Damit sich Neulinge nicht sofort abschrecken lassen habe ich noch ein paar Tipps, außerdem gehe ich noch ein bisschen auf das ein oder andere Modding-Tool ein.

Tipps

Nehmt euch ein Spiel her das ihr gerne spielt und mit dem ihr vertraut seid. Kennt man die Game-Mechaniken ist es einfacher sich im Editor zurecht zu finden.
Übernehmt euch nicht gleich. Plant zu Beginn keine riesigen Mods mit eigenen Grafiken und Modellen (ich spreche da aus Erfahrung). Macht kleine Schritte, übt ein bisschen, probiert aus wie sich die einzelnen Elemente auswirken.
Sucht nach Handbüchern und Tutorials die von der Community erzeugt wurden.
Nehmt euch die Zeit und nehmt die Community unter die Lupe meist stellt sie eine Vielzahl an Tutorials und/oder ganze Wikis zur Verfügung. Außerdem helfen sie euch meist wenn ihr Fragen oder Probleme habt.
Lernt von den Entwicklern. Oft werden mit den Tools Demo-Level ausgeliefert oder es lassen sich Level aus dem Original-Spiel öffnen; oder in der Community sind Tutorial-Level verfügbar (CD Projekt lässt sich sehr gerne auf die Finger schauen).
Scripting
Das Scripting ist meist der schwierigste Teil wenn es darum geht eine eigene Mod zu erstellen. Dabei geht es gar nicht darum gleich Änderungen am Gameplay zu implementieren (Full Combat Rebalance Mod von Flash für The Witcher 1 und 2; eines der vielen Oblivion Overhauls oder SkyRe von T3nd0). Scripting wird auch oft für Kleinigkeiten gebraucht sei es das ein- und ausblenden verschiedener Assets abhängig vom Spielfortschritt oder das ändern von NPC verhalten. Dabei kommt es an wie umfangreich die Modding-Tools im Bereich Quest- und NPC-Entwurf sind und natürlich ob man sich mit dem was der Editor bietet zufrieden ist oder eben doch mehr möchte.
Jetzt sind wir wieder da wo wir im letzten Post waren, Programmieren, denn ohne ein bisschen Programmiererfahrung wird man im Scripting nicht weit kommen. Aber das soll niemand abschrecken, denn das ganze lässt sich gut verbinden, denn durch das Scripten kann man eine Menge an Programmiererfahrung sammeln. Gerade weit verbreitete Scriptsprachen wie Lua sind gut dokumentiert und es gibt eine Fülle an Tutorials, Foren etc. Scripte sind meist nur einzelne Funktionen oder kleinere Programme (können aber auch enorme Ausmaße erreichen). Man kann sich dabei ganz auf die gewünschte Funktionalität konzentrieren und muss sich keine Gedanken darüber machen ein lauffähiges, eigenständiges Programm zu entwerfen und den Code dort auszuführen wo er gebraucht wird. Das übernimmt alles der Scriptinterpreter der Engine. Scripting ist daher auch für Einsteiger geeignet Erfahrungen zu sammeln.

Die Tools und Communities

D’Jinni (The Witcher)

+ Das Tool ist eher einfach gehalten und hat mir sehr bei meinen ersten Schritten im Modding-Bereich geholfen.
+ Alle Original-Levels können geöffnet werden, auch die Mods der Community können direkt geöffnet werden.
+ Es kann auf fast alle Original-Assets zugegriffen werden, es können auch theoretisch eigene Assets verwendet werden.
+ Die umgeschriebene Aurora-Engine arbeitet mit fertigen Levels, man kann also gleich drauf los arbeiten und muss sich keine eigene Welt modellieren.
+ Der D’Jinni arbeitet mit zwei Scriptsprachen, Lua und Neverwinter Script. Lua wird für globale Einstellungen und Funktionalitäten verwendet, Neverwinter Script wird für alles andere verwendet. Beides sind bekannte Scriptsprachen und gut dokumentiert.

– Komplexere Mods sind nicht umsetzbar, zum einen wegen der Engine-Limitierung, zum anderen aufgrund der schlechten Dokumentation.
– Das Asset-Management ist grauenhaft, alle Verbindungen basieren auf Namen, ein Tippfehler und nichts geht mehr. Grafiken wie Ladebildschirme und Karten werden anhand der Namen geladen, das austauschen funktioniert nur Teilweise.
– Das Einbringen eigener Assets funktioniert, ist aber sehr umständlich und fehlerhaft. Eigene Items mit bestehenden Grafiken kreieren klappt, eigene Minimaps inklusive verdeckter Bereiche (die erst bei Betreten aufgedeckt werden) begrenzt bis gar nicht. Eigene Texturen gehen, bei einem komplett selbst erstellten Monster haben wir uns aber die Zähne ausgebissen.
– Eigene Level erstellen scheidet auch aus, theoretisch ist es möglich aber dazu müsste man wissen in welchem Format das ganze vorliegt, ich bin kein Grafiker und daher kann ich dazu nichts genaueres sagen. Unter den veröffentlichten Mods findet man jedenfalls nur die Standard-Level.
– In der Extended Edition (1.5) wurde im Spiel einiges ausgebessert und erweitert dadurch entstehen einige Konflikte z.B. bei den Skripts. Gewisse Funktionen sind erst in der Version 1.5 hinzugekommen, das Skript verweist auf ein anderes, das schon in der Version 1.3 vorhanden war, aber anders aussah. Solche Funktionen ließen sich nicht ohne weiteres kompilieren, man musste in den Scripten einiges herumkopieren und weglöschen.
– Die Scripte in den Demo-Mods sind oft schlecht bzw. nur auf Polnisch dokumentiert.

Die Community
Die Community ist klein aber äußerst hilfsbereit. Der überwiegende Teil an Informationen war nur in Polnisch vorhanden aber vieles wurde nach und nach auch auf Englisch übersetzt, viele Tutorials und Tipps sind sogar exklusiv von der deutschen Community erstellt worden. Leider sind einige Tutorials nicht mehr eins zu eins umsetzbar, das liegt wahrscheinlich an den starken Änderungen der Extended Edition.

REDkit (The Witcher 2)
Das REDkit ist immer noch in der Open-Beta Phase. Häufiges Speichern ist ratsam, da es hin und wieder noch zu abstürzen kommt (vor allem beim Auftragen von Texturen auf das Terrain).

+ Es ist ein Asset-Browser vorhanden, dieser ist übersichtlich und hat eine Suchfunktion sowie mehrere Tabs und eine Voransicht.
+ Es gibt ein offizielles Dokument in dem die Elemente des Editors erklärt werden, nicht jedoch der Workflow selbst.
+ Ein Terrain-Editor ist vorhanden die Karte kann nach Belieben bearbeitet werden, es gibt eine Vielzahl an Bearbeitungstools und eine Menge an Texturen die Aufgetragen werden können.
+ Es gibt einen Editor mit dem aus einzelnen Objekten ein neues Objekt zusammengebaut werden kann. Das Tool ist zwar lange kein Maya oder 3DMax, aber es reicht bei weitem aus um z.B. aus einzelnen Bauteilen Häuser oder Burgen zu bauen. Man hat Zugriff auf die Objekteigenschaften und kann sie auf mehrere Kommastellen genau positionieren, rotieren und skalieren.
+ Es gibt einen 3DMax-Importer.

– Die Assets sind zwar nach Typen sortiert (Grafische Objekte, Charaktere, Sounds, etc.), die platzierbaren Objekte sind aber weiter in die Akte des Hauptspiels gegliedert, es gibt also 3 – 4 Ordner in denen man z.B. Gebäude findet oder deren Einrichtung.
– Eigene Türen und Übergänge können nur bedingt umgesetzt werden können. Alle Türen im Spiel haben eine Einheitsgröße, die Meshes können zwar ersetzt werden und werden danach auch animiert, allerdings nur um die originale Achse. Auch der Teleport in andere Gebiete ist nicht ohne weiteres möglich. Die Engine behandelt eine Karte als geschlossenes System, lediglich der Spielercharakter wird in die nächste Karte übernommen, Quests werden abgebrochen. Zwischen den Karten wechseln ist daher nur bedingt umsetzbar.
– Einen Animations-Editor gibt es nicht.

Die Community
Es gibt ein Wiki das immer weiter wächst, ein Forum mit einer aktiven Community und eine Menge an Tutorials und vor allem eine Vielzahl an Einsteiger-Videos. Sämtliche Dokumentation ist im Rahmen der Closed-Beta von den Teilnehmern erstellt worden. Mitarbeiter von CDPR sind ebenfalls im Forum aktiv. Mittlerweile gibt es auch die ersten Mods und einige Modder lassen sich auch auf die Finger schauen. Natürlich können auch die Original-Ressourcen von CDPR im Editor geöffnet werden. In der Community ist auch ein Texturatlas verfügbar, da die Voransicht der Bodentexturen nicht sehr aussagekräftig ist gibt es Screenshots aller Texturen auf einer ebenen Fläche angewendet.

Die Bethesda Spiele

Egal ob die Elder Scrolls Reihe oder Fall Out 3 und Fall Out: New Vegas, Bethesda ist wohl einer der Mod-Freundlichsten Entwickler. Auch die Community ist hier wohl am größten. Dementsprechend viele Mods, Ressourcen, Foren, Tutorials, Tipps und Tricks gibt es. Hier ist ein Einstieg ins Modding besonders einfach. Die Community besteht schon sehr lange und ist sehr erfahren, die Tools wurden über die Jahre verbessert und zu so ziemlich jeder Herausforderung gibt es ein Lösung oder jemanden der helfen kann. Wenn man nicht gerade ein bestimmtes anderes Spiel modden möchte und sich mit einem der Bethesda-Title anfreunden kann, dann ist man hier genau richtig. Viele der Modder erlauben auch die Verwendung ihrer Ressourcen in den eigenen Mods.

Das sind natürlich bei weitem nicht alle nennenswerte modbare Spiele. Egal ob Strategiespiel, Shooter oder sonstige Genres, auch sie haben bekannte und große Communities wie z.B.: WarCraft 3, Half Life und GTA.
Hilfreiche Anlaufstellen sind: nexusmods.com eine riesiges Mod-Portal für die bekanntesten Rollenspiele und moddb.com die größte Modding-Seite im Netz rund um alle Spiele, Genres und Plattformen.

Fazit

Auf den ersten Blick kann das Thema Modding einen aufgrund der Fülle an Spielen, Mods, Ressourcen und Informationen erschlagen. Lässt man sich davon aber nicht abschrecken und investiert ein bisschen Zeit in das Einarbeiten dann kann man schon recht bald die ersten kleinen Mods erstellen und die Erfahrung und das Können kommt durch Probieren und dem Erfahrungsaustausch mit der Community. Modding ist auch nichts anderes als Spiele zu entwickeln nur dass man die vorhandenen Ressourcen und Tools der großen Studios nutzt. Auch wenn die meisten Mods nicht ohne Hauptspiel laufen und auch kein Verkauf der Mods möglich ist, die Erfahrung die man sammeln kann ist besonders wertvoll und einige Modder haben sogar die Entwickler selbst überzeugt und sind jetzt selbst Teil des Entwicklerteams.

2 thoughts on “Einstieg in die Spieleentwicklung: Modding

  1. Hallo Können Sie mir ein Tipp geben möchte gerne bei ozean wars mod lernen Nur weiss ich nicht ob es eine Bestimmte Seite gibt wo ich rauf muss

    1. Hallo,
      Ich kenne das Spiel leider nicht, aber so weit ich erkennen kann handelt es sich um ein Mobile Game und unterstützt keine Mods.

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